Jahresabonnement

Seit Anfang 2009 erscheint die "berufsbildung, Zeitschrift für Praxis und Theorie in Betrieb und Schule" im Eusl-Verlag. Zuvor erschien die Zeitschrift im Kallmayer-Verlag und davor im Verlag Volk und Wissen.

Seit 2017 hat die Zeitschrift einen neuen Namen:

berufsbildung. Zeitschrift für Theorie-Praxis-Dialog

Die "berufsbildung" erscheint  alle zwei Monate. Das Jahresabonnement kostet 88,00 € zzgl. Versandkosten, das Einzelheft 18,00 €. Das Abonnement kann jederzeit mit vierwöchiger Frist zum Monatsende gekündigt werden. Zuviel gezahlte Beträge werden in diesem Fall erstattet.

ePaper

Seit 2014 erscheint die "berufsbildung" auch als ePaper. Bitte rufen Sie das entsprechende Heft in unserem Webshop (www.eusl.de) auf und folgen Sie dem Link. Oder direkt bei ciando als ePaper. Wenn Sie auf der Seite des jeweiligen Heftes auf "Kapitelübersicht" klicken, lässt sich jeder Artikel einzeln erwerben.

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Beitragsvorschläge

Beitragsvorschläge für die Zeitschrift sind stets willkommen. Alle Beiträge werden einem Herausgeber-Review unterzogen, sie werden von mindestens zwei Professor_innen gelesen. Nähere Hinweise zu Veröffentlichungsmöglichkeiten finden Sie in unseren Gestaltungshinweisen (Link s. u.).

Geplante Schwerpunktthemen (Arbeitstitel, Änderungen vorbehalten):

  • Carework /Personenbezogene Dienstleistungen
  • Lernende
  • Attraktivität/Image beruflicher Bildung
  • Didaktik

Die Zeitschrift

pdfProspekt: Seite 1 (pdf, 23 KB)  Seite 2 (pdf, 12 KB) über die Zeitschrift berufsbildung

pdfberufsbildung_Gestaltungshinweise_2019.pdf    für Beiträge in der Zeitschrift berufsbildung

 

Inhalt der letzten Ausgabe

Serious Games

blickpunkt

Josef Rützel

Auf die Pädagog_innen kommt es an – Serious Games produktiv einsetzen

thema

Wilhelm Koschel und Ulrike Weyland

Potenziale von Serious Games für die Berufsbildung 4.0

Heinrich Söbke und Thomas Bröker

Empfehlungen aus der Praxis für den Einsatz von Serious Games in formalen Bildungskontexten

Josef Wiemeyer

Serious Games in der Sportwissenschaft

Methoden und Instrumente/innovative Praxisbeispiele

Elena Makarova und Christopher Keller

Berufswahl von Schülerinnen und Schülern mit Serious Games fördern

Das Spiel like2be und seine Wirksamkeit

Pia Spangenberger, Felix Kapp, Linda Kruse, Nadine Matthes und Susanne Narciss

Effekte von Serious Games auf die Berufsorientierung im Bereich Technik

Wolfgang Brabänder und Noureddine Bejjati

Spielerisch durch die Berufsschule mit Hilfe von DigiGaMe

Michael D. Kickmeier-Rust und Manuel Pasieka

Erfassung und Training von Klassenführungskompetenzen mittels agenten-basierter Computer-Simulationen

Valentin Riemer

Die Rolle von Emotion im Spielprozess von Serious Games

 

interview

Interview mit PD Dr. Stefan Göbel
TU Darmstadt, Multimedia Communications Lab (KOM)

stichwort

Serious Game

Immersion

Storytelling

spektrum

Ursula Bylinski und Jeanne Lengersdorf

Raum für Inklusion

Schule als Lernort für alle gestalten und nutzen

Uta Bremmer und Monika Küpper

Passende Signale senden – Personalmarketing für Azubis

Jonas Beckmann, Syrina Beierle, Holger Ketteniß und Peter Letmathe

Kompetenzorientierung in der universitären Lehre

Konzept zur individuellen Förderung von Studierenden einer Großveranstaltung unter Einbezug digitaler Medien

international

Marian Thiel de Gafenco und Jens Klusmeyer

Kontextsensitive Aus- und Weiterbildung zur Fachkräftesicherung in China – Impulse aus dem Projekt KoLeArn